45 juegos interactivos para repasar las tablas de multiplicar - Rinconcito de Preescolar

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martes, 20 de marzo de 2018

45 juegos interactivos para repasar las tablas de multiplicar


45 juegos interactivos para repasar las tablas de multiplicar 43
Os ofrecemos nuevas propuestas de juegos interactivos para aprender y repasar las tablas de multiplicar, muchas de ellas sugeridas por vosotros. ¡No dudĆ©is en proponer mĆ”s enlaces para compartir!
Esta propuesta permite repasar de manera individual las tablas de multiplicar del 1 al 12, aunque tambiĆ©n tiene una opciĆ³n para hacerlo entremezcladas. El estudiante, ademĆ”s, puede elegir el nivel del juego: fĆ”cil o difĆ­cil. Una vez que da al botĆ³n de inicio, deberĆ” hacer explotar el globo que lleve el nĆŗmero correcto de la multiplicaciĆ³n que tiene que resolver. La dificultad estĆ” en que los globos no paran de moverse.
Se puede jugar en solitario o de dos en dos. Lo caracterĆ­stico de esta sugerencia es que los alumnos tambiĆ©n pondrĆ”n a prueba su capacidad de retentiva al tener que hacer coincidir la carta que contiene una multiplicaciĆ³n con el resultado que le corresponde. Se puede emplear para trabajar hasta la tabla del doce, tanto de manera individual como mezclando tablas.
Pon a prueba la habilidad mental de tus alumnos con este juego y comprueba si son capaces de resolver correctamente distintas multiplicaciones antes de que el tiempo se agote. Lo puedes utilizar con todas las tablas de multiplicar. Cada una de ellas contiene distintas preguntas: por ejemplo, la del 4 contiene 11; la del 9 propone 15; si eliges la opciĆ³n de todas te encontrarĆ”s con 55…
Unas tijeras y una cartulina blanca o de colores. Son los materiales que necesitarĆ”s si te animas a llevar a tu aula este juego disponible en la pĆ”gina Aprendiendo MatemĆ”ticas, que ademĆ”s te explica todo lo que necesitas saber para llevarlo a la prĆ”ctica. ¿CĆ³mo se juega? El profesor pregunta un resultado y los alumnos tienen que ir acertando. En caso de que lo hagan, irĆ”n amontonando ladrillos y ganarĆ” el que tenga la torre mĆ”s alta. Es mĆ”s divertido si se organizan grupos en clase.
Una propuesta disponible en el blog Gamificando. Se centra en la propiedad conmutativa de la multiplicaciĆ³n y sugiere un juego que se llama Volancin, que puede jugarse no sĆ³lo en el ordenador sino tambiĆ©n en la tableta y el telĆ©fono mĆ³vil. Como complemento, y antes de jugar, recomienda unas fichas descargables en formato PDF para ir ensayando.
Este juego para practicar las tablas de multiplicar se desarrolla en un comedor intergalĆ”ctico. Es la hora de comer y cada extraterrestre estĆ” listo para pedir su raciĆ³n de comida, que se corresponde con el resultado de la multiplicaciĆ³n que aparece en pantalla. Puede elegirse el nivel de dificultad que se desea practicar.
Dividido en 12 niveles, la dificultad del juego es cada vez mayor a medida que se avanza. El alumno tiene una misiĆ³n: recoger una serie de objetos que ha perdido el gato de este juego. Y es aquĆ­ donde tiene que poner a prueba sus conocimientos a la hora de multiplicar. Si responde correctamente vendrĆ” otra pregunta y asĆ­ sucesivamente; en caso de error es penalizado y se le restarĆ” una vida. No obstante, los aciertos tambiĆ©n se recompensan recolectando nuevas vidas.
En Meteor Multiplication los estudiantes tienen su propia nave, pero los meteoritos amenazan con destruirla. Cada uno de estos meteoritos incluye una multiplicaciĆ³n y con las flechas del teclado hay que disparar a la operaciĆ³n correcta siempre fijĆ”ndose en el nĆŗmero que tenga la nave. Se puede seleccionar la velocidad del juego: lenta, normal o rĆ”pida.
Permite repasar desde la tabla del 2 a la del 12, y lo que tienen que hacer los chavales es hacer corresponder cada multiplicaciĆ³n con su resultado. TambiĆ©n se puede probar con decimales. El juego registra nĆŗmero de acciones, aciertos y tiempo para conocer su evoluciĆ³n.
Se trata de un enlace con distintos materiales de interĆ©s. Por ejemplo, hay unas fichas para imprimir las tablas de multiplicar y sencillos trucos para poner en prĆ”ctica. AdemĆ”s, existe una diversidad de juegos para las tablas de multiplicar que van del 1 al 10.
El objetivo de este juego, creado por Mario Ramos RodrĆ­guez, es que el ratĆ³n que hay en la casilla de salida del laberinto llegue hasta el final para –asĆ­- deleitarse con un delicioso trozo de queso. LograrĆ” su propĆ³sito siempre y cuando los alumnos respondan correctamente a cada una de las multiplicaciones que se le indican.
En el blog “Aprendiendo MatemĆ”ticas” encontrarĆ©is esta entrada dedicada a la operaciĆ³n de la multiplicaciĆ³n que los estudiantes pueden repasar de forma lĆŗdica. El planteamiento es muy sencillo: “un tablero con las casillas en colores y donde para ir avanzando hay que ir resolviendo multiplicaciones”, se explica. Se indican los materiales necesarios para confeccionar el tablero y las tarjetas (paso a paso), y tambiĆ©n se muestra la metodologĆ­a que hay que seguir.
Este juego tiene premio porque si el alumnado responde correctamente tendrƔ la oportunidad de descubrir a ocho de los mejores matemƔticos que han existido.
Disponible en la pĆ”gina web de Vedoque, brinda dos posibles juegos: el primero se centra en las tablas del 1 al 5 y el segundo desde la del 6 a la del 10. La protagonista de esta historia es la astronauta Velilla que tiene que completar una misiĆ³n: destruir los meteoritos que encuentra a su paso mientras tripula su Matenave.
Desde la pĆ”gina OrientaciĆ³n AndĆŗjar se recoge esta propuesta que ha adaptado este conocido juego de mesa a las tablas de multiplicar. Puedes descargarte todos los materiales que necesitas para su puesta en marcha en el aula.
El autor de esta propuesta es Francisco JosĆ© Reyes y se enmarca en una sesiĆ³n de matemĆ”ticas enfocada al Aprendizaje Basado en Juegos. Puede utilizarse tanto de manera individual (tableta) como colaborativa a travĆ©s de la PDI. EstĆ” pensada para alumnos de entre 3Āŗ y 5Āŗ de Primaria que trabajarĆ”n ademĆ”s de la multiplicaciĆ³n la suma a travĆ©s del conocido juego del bingo pero adaptado a estas dos operaciones matemĆ”ticas. Los cartones se pueden imprimir.
Pertenece al sitio Aula Juego y en ella descubrirĆ”s actividades lĆŗdicas enfocadas a la multiplicaciĆ³n con las que los chavales se divertirĆ”n a la vez que aprenden y refuerzan sus conocimientos en las tablas de multiplicar.
¿HabĆ©is oĆ­do hablar de los CĆ­rculos MĆ”gicos MatemĆ”ticos? Es una metodologĆ­a que permite trabajar las cuatro operaciones bĆ”sicas matemĆ”ticas, entre las cuales se encuentra la multiplicaciĆ³n. Basado en la mnemotecnia, este sitio explica de manera detallada en quĆ© consiste y cĆ³mo funciona, proponiendo algunos ejercicios.
Para repasar las tablas del 2 al 9. SegĆŗn pinches una u otra, el juego te muestra diferentes multiplicaciones que los estudiantes deben resolver. Cada vez que acierten, una pieza del puzle que tienen ante sĆ­ se descubrirĆ” hasta completar todas.
Su mecĆ”nica es muy sencilla. Cada pantalla muestra al estudiante una operaciĆ³n que deberĆ” resolver en un determinado tiempo. El resultado se encuentra en uno de los submarinos que verĆ”, por lo que tendrĆ” que darse prisa para que la respuesta correcta no se le escape.
Disponible gratis para iOS, esta app ha sido desarrollada con la finalidad de que chavales desde los 7 aƱos puedan afianzar sus conocimientos de matemĆ”ticas a travĆ©s de un divertido y entretenido juego en el que un monstruo tiene hambre y necesita comer… sushi, claro. Para elaborarlo tendremos que realizar correctamente ciertas operaciones, entre ellas las de multiplicaciĆ³n, para asĆ­ avanzar en los niveles cada vez mĆ”s difĆ­ciles.
Una guerra entre dos bandos, y nuestro enemigo se defiende con “escudos matemĆ”ticos” que, para eliminarlos, deberemos descifrar operaciones y dar con su soluciĆ³n. Un planteamiento sencillo para un juego divertido al que podremos acceder completamente gratis a travĆ©s de la web, indicando nuestro centro, clase y nombre, creando de este modo un sistema de ranking con los mejores colegios.
El clĆ”sico Plants vs. Zombies se reconvierte para ser Math Vs Zombies, una versiĆ³n en la que chavales desde los 7 aƱos de edad pueden afianzar su conocimiento de las multiplicaciones: su misiĆ³n, salvar el mundo de los zombies dando la soluciĆ³n de operaciones como sumas, restas y, por supuesto, tambiĆ©n matemĆ”ticas. Disponible por unos 4 euros para dispositivos iOS o Android.
Ya avisamos por aquĆ­ que el bingo es un excelente recurso para usar en nuestras clases, y la app Pet Bingo, disponible en plataformas iOS y Android, sigue su filosofĆ­a y tambiĆ©n tiene mucho mĆ”s: cartones de bingo que para completarlos tendremos que resolver ciertas operaciones, junto con otros juegos y minijuegos todos en la misma app. TambiĆ©n incluye explicaciones teĆ³ricas y adaptadas a chavales a partir de los 5 aƱos.
Un coche deportivo en pista, seguido de dos contrincantes. Cada pocos segundos, el juego nos irĆ” preguntando acerca del resultado de una cierta multiplicaciĆ³n de dos cifras, cada una de mĆ”ximo un dĆ­gito: nuestro objetivo, llegar cuanto mĆ”s lejos, mejor. Un juego muy elemental dirigido a aquellos que estĆ©n comenzando a introducirse en las multiplicaciones, es decir, para los primeros cursos de Primaria.
De origen finlandĆ©s, esta aplicaciĆ³n estĆ” planteada como un videojuego, con una historia de fondo y distintos niveles para superar. El objetivo es liberar a los monos que estĆ”n atrapados en cestas y, para ello, debemos contestar correctamente las tablas de multiplicar hasta conseguir los puntos suficientes que los rescaten.
Con mĆ”s de 90 niveles ordenados segĆŗn su dificultad en tres misiones diferentes, sirve para practicar las tablas de multiplicar y las divisiones, ejercicios que serĆ”n la base de conocimientos posteriores como fracciones o derivadas. En primera misiĆ³n se trabajan las tablas del 2, 4, 5 y 10, adecuada para 2Āŗ de Primaria, en la segunda misiĆ³n, encontramos las tablas del 3, 6, 9 y 11, mientras que en la tercera misiĆ³n estĆ”n las tablas del 7, 8 y 12, asĆ­ como un repaso de todo lo anterior. Con estas actividades, se complementan los conocimientos del segundo ciclo de Primaria.
Selecciona primero las tablas de multiplicar que quieres repasar y… ¡comienza a jugar! Aleatoriamente irĆ”n apareciendo operaciones que tendrĆ”s que resolver en un tiempo establecido y asĆ­ irĆ”s ganando puntos. Aumenta la dificultad incorporando mĆ”s tablas de multiplicar y prueba las habilidades de los mĆ”s pequeƱos y los conocimientos adquiridos.
Como si de una historia de un cĆ³mic se tratase, este juego enseƱa las tablas de multiplicar de una manera fĆ”cil, divertida e interactiva. Las lecciones estĆ”n divididas en catorce bloques con juegos, adecuado cada uno a su nivel de conocimiento. Creado por GermĆ”n Rafael GĆ³mez e Ignacio Luis GĆ³mez, el juego cuenta apartados dirigidos a docentes y padres, asĆ­ como con ejercicios impresos para poder realizar en casa o en clase.
Potencia la memoria visual, facilita la comprensiĆ³n y reduce al mĆ”ximo el nĆŗmero de elementos memorizados. Aprovecha la memoria visual y fomenta la capacidad deductiva del niƱo, lo que permite disminuir el esfuerzo memorĆ­stico del niƱo, todo ello de forma lĆŗdica y rĆ”pida. AdemĆ”s, incorpora un sistema de autocorrecciĆ³n para facilitar la labor del docente y potenciar el autoaprendizaje por parte del alumno y envĆ­a informes de errores a los docentes para optimizar su labor.
AquĆ­ podremos encontrar unas plantillas interactivas con distintas multiplicaciones que el alumno debe ir resolviendo. A medida que se van solucionando, se avanza de pantalla.
Consiste en hacer click en la burbuja que tenga el nĆŗmero correcto del resultado de las multiplicaciones que se van mostrando. Tiene una doble dificultad, ademĆ”s de hacer pensar cuĆ”l es el resultado, tambiĆ©n hay que evitar hacer click en el tiburĆ³n que va de un lado a otro de la pantalla.
Juego en el que el protagonista es un pingĆ¼ino va saltando de bloque en bloque. En cada uno de ellos se lee un nĆŗmero, y el jugador debe decidir a cuĆ”l salta en funciĆ³n del resultado de la multiplicaciĆ³n que aparezca en pantalla. De esta forma se agiliza el cĆ”lculo mental a la vez que el niƱo se divierte.
Juego repasa las multiplaciones de forma dinƔmica y divertida. El usuario escoge un coche, y debe responder correctamente a las cuentas de multiplicar que van apareciendo en la pantalla paraque su vehƭculo avance.

35La Oca (multiplicaciĆ³n)

El tradicional juego de la oca pero enfocado a las matemƔticas. Accesible para uno o dos jugadores, consiste en ir moviendo ficha y resolver las cuentas que van apareciendo en cada casilla. Esta actividad refuerza las tablas de multiplicar a la vez que los niƱos se divierten jugando.
Para que el astronauta avance casilla a casilla y llegue hasta su cohete es necesario acertar todas las multiplicaciones que se proponen y, de paso, repasarlas.
Se trata de un conjunto de actividades interactivas divididas en tres niveles de dificultad. El nivel 1 multiplica por una cifra, el 2 por dos cifras y el 3 por tres cifras. Incluye casilla de llevadas y botĆ³n de comprobaciĆ³n.
Este juego estĆ” formado por diferentes pantallas que contienen pelotas con nĆŗmeros que botan. Los alumnos deberĆ”n hacer click en la pelota con la respuesta correcta. Las primeras pantallas contienen pocas bolas, pero a medida que se avanza el nĆŗmero de bolas irĆ” aumentando asĆ­ como la dificultad de la operaciĆ³n matemĆ”tica.
El protagonista de esta propuesta es el seƱor PI, un hĆ©roe que debe rescatar a su amigo Bombi, que ha sido secuestrado por Malasombra. Para ayudar al seƱos PI, los estudiantes deberĆ”n impulsar la nave en la que vuela. ¿Y cĆ³mo lo hacen? Respondiendo a diferentes preguntas de la tabla de multiplicar. Si aciertan, la nave aumentarĆ” su velocidad; en caso de fallar, quien ganarĆ” en velocidad es Malasombra. Se han incluido tres niveles de dificultad.
Esta propuesta estĆ” enfocada a estudiar las tablas de multiplicar de un modo lĆŗdico. Para ello, presenta por separado las distintas tablas de multiplicar y los alumnos tienen que memorizar los resultados que aparecen en pantalla. AsĆ­, y cuando crean que ya las saben, pueden practicarla y comprobar tanto los aciertos como los fallos que han cometido hasta que las dominen completamente.
El autor de esta pĆ”gina web es Mario Ramos de Los Silos (Tenerife). Propone distintas actividades y juegos para que los alumnos estudien, practiquen y pongan a prueba sus conocimientos a la hora de ‘enfrentarse’ a las tablas (de la 2 a la 9). La interfaz grĆ”fica se ha cuidado de manera especial y una de las propuestas mĆ”s divertidas es la rueda de tablas de multiplicar; la tabla pitagĆ³ricatambiĆ©n es una opciĆ³n interesante con trucos a la hora de memorizar las diferentes combinaciones de nĆŗmeros posibles. Incluso, se ha incluido un juego en el que los estudiantes deben ayudar a un ratĆ³n a conseguir su trozo de queso a travĆ©s de un laberinto con operaciones a completar.
Mario es pizzero y la calculadora que tiene se ha estropeado, por lo que pide ayuda a los chavales para que le hagan unas cuantas operaciones matemĆ”ticas; si resuelven correctamente las distintas operaciones ¡conseguirĆ”n una pizza gratis!. El alumnado tiene a su disposiciĆ³n tres niveles de dificultad entre los que elegir, completar operaciones de dos dĆ­gitos y dos filas, tres dĆ­gitos y dos filas… Es posible llevar un seguimiento del nĆŗmero de aciertos y fallos cometidos.
La mecĆ”nica de este juego es muy sencilla y divertida. Cada una de las pantallas plantea una operaciĆ³n matemĆ”tica (por ejemplo, 7 x 4, 1 x 5, 7 x 9, 4 x 3…) y los alumnos tienen que hacer clic en el animal que lleva la respuesta correcta. DeberĆ”n ser rĆ”pidos porque son muy rĆ”pidos en sus movimiento.
Este juego se desarrolla en el mundo del circo y lo interesante es que, a travĆ©s de los retos planteados, el alumnado comprenderĆ” de una forma amena el proceso de las operaciones de multiplicar, con explicaciones didĆ”cticas y actividades que recrean divertidas situaciones. A continuaciĆ³n, pondrĆ”n a prueba sus conocimientos. De especial utilidad para los estudiantes de 2Āŗ y 3Āŗ de Primaria que descubrirĆ”n estrategias de cĆ”lculo, conceptos de comprensiĆ³n y representaciĆ³n…
En este enlace encontramos un juego que transcurre en un lavacoches. El alumnado deberĆ” conseguir que los coches que pasen por Ć©l salgan completamente limpios. ¿CĆ³mo lo pueden conseguir? Resolviendo operaciones de multiplica